Quadernone blu
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16/05/2009

Carnevale della Matematica: e 13!

Veramente notevole la quantità e la qualità dei contributi raccolti da Annarita Ruberto, ospite questo mese  nel suo blog della tredicesima edizione del Carnevale della Matematica. Si tratta, come si sa, dell'iniziativa ideata da .mau. sul modello del Carnival of Mathematics con l'intento di radunare ogni mese dei blogger che trattino di matematica permettendo così a docenti e a studenti, ma non solo, di conoscere nuova matematica (nel senso di "cose che non si sapevano, oppure modi nuovi di vedere le cose che si sapevano").
Una significativa occasione, inutile sottolinearlo, di autoaggiornamento mensile grazie ai contributi di blog e siti internet dedicati alla disciplina in questione. In questo senso, le tantissime segnalazioni di risorse raccolte in questa tredicesima edizione da Annarita sono una vera e propria manna per tutti!...

R. M.

Scritto dal "burgundo" | 06:42 | commenti (1) | HOME
Disciplina: internet, algebra, logica, geometria, misura, aritmetica


21/11/2007

Lepri, segugi e pedine.


Il gioco all'inizio.

Da "Base5", mai abbastanza lodato sito di "matematica ricreativa" curato da Gianfranco Bo, due intriganti giochi di logica e strategia da effettuare on line, oppure da scaricare sul proprio pc. Il primo è "La lepre e i segugi".



I segugi avanzano...

Si può scegliere di essere la lepre che fugge o i segugi che la vogliono bloccare. In ogni caso, la parte dell'avversario la fa il computer. Si muovono i cani (uno ad ogni mossa) o la lepre trascinandoli col mouse.





La lepre è in trappola!
Se siete i segugi, dovete riuscire a bloccare la lepre in una casella in modo che non riesca più a muoversi.
Se siete la lepre, non dovete mai farvi bloccare dai segugi, dovete sempre avere una via d'uscita.




La scacchiera di gioco.

"Hex7" è la simulazione di una variante a 7 x 7 caselle del celebre gioco da tavolo inventato indipendentemente dal premio Nobel per l'economia statunitense John Nash (1948) e dal matematico danese Piet Hein (1942).


Una fase iniziale del gioco.

In una scacchiera romboidale con caselle esagonali, i due giocatori devono disporre le proprie pedine in modo da formare una linea continua tra i due lati opposti del proprio colore (ogni giocatore ha due lati del rombo, non contigui).



 


Il percorso vincente del bianco.

In questa simulazione, i giocatori hanno come colori  il bianco e il nero. Alternativamente pongono una pedina in una casella esagonale della scacchiera. L'obiettivo del giocatore bianco è di formare una linea continua che connette i due lati opposti bianchi della scacchiera, l'obiettivo del giocatore nero è connettere i lati opposti neri.

"La lepre e i segugi" e "Hex7" sono liberamente scaricabili da "Base5" (Sezione Giochi Javascript).

R. M.


Scritto dal "burgundo" | 08:20 | commenti (6) | HOME
Disciplina: logica, passatempi


15/11/2007

Una matita molto...fisica.



Riprendo da Punto Informatico e giro la segnalazione di "Crayon Physic", un originalissimo gioco nel quale si devono disegnare con il mouse gli oggetti da usare per far raccogliere alla propria pallina rossa tutte le stelline presenti sul...piano di gioco, simulante un foglio di carta virtualmente accartocciato. Per far arrivare la pallina dal punto di partenza alla stellina, o stelline varie, si possono disegnare (anche in abbozzo) cubi, rettangoli e "cosi" di qualsiasi forma: gli oggetti così creati diventano immediatamente solidi e "cadono" nel livello dal punto in cui li si disegna grazie ad una forza di gravità simulata, che è proprio la forza da sfruttare per far arrivare la pallina a raccogliere stelline. Creatività, spirito di osservazione e logica aiuteranno l'utente a superare i vari livelli.

Il programma "Crayon Physic", per ora poco più di un prototipo, ma si annuncia una versione deluxe, è liberamente scaricabile dal sito del produttore.

R. M.

Scritto dal "burgundo" | 08:23 | commenti (4) | HOME
Disciplina: immagine, logica, passatempi


02/11/2007

La Macchina delle Parole.


Schermata iniziale.

Il software "La macchina delle parole", creato da Giusi Landi, in collaborazione con Elisabetta Landi, fa parte della serie "I giochi di Elspet e Jos", costituita da programmi che hanno come protagonisti due bambini, Elspet e Jos e, come gli altri, si presenta con una  impostazione grafica e progettuale particolarmente accattivante, coloratissima ed animata (in Flash®).



Inserimento di parole nella "macchina".

Il bambino deve aiutare Jos a fare entrare in una macchina pensante solo le parole giuste.




Altre parole inserite nella macchina.

Non occorre attendere che la macchina "digerisca" la parola inserita: meglio trascinare nel grosso imbuto le parole corrette immediatamente una dopo l'altra, per evitare inutili attese.


Altre parole inserite nella macchina.

L'elenco delle parole giuste impostate di default dal programma riguarda le categorie grammaticali (articoli, aggettivi, nomi, verbi), ma può essere facilmente modificato e personalizzato dall'insegnante, seguendo le istruzioni allegate al programma, con categorie e parole diverse, relative a diverse discipline: storia, geografia, scienze, inglese o altro).



E infine...La coppa!

Quando tutte le parole corrette saranno state "divorate" dalla macchima mangiaparole, si potrà stampare la ...coppa in palio!

Il programma "La macchina delle parole" è liberamente scaricabile da vbscuola.it .

R. M.

Scritto dal "burgundo" | 08:26 | commenti (8) | HOME
Disciplina: italiano, logica, pluridisciplinare


30/12/2006


Schermata iniziale.

Momenti di relax al pc durante le vacanze di fine anno? Ecco "Enigma", un altro programma un po' rompicapo, un po' passatempo, che richiede buona destrezza nell'utilizzo del mouse.


Schermata scelta livelli.

Il programma si articola in ben 700 (!) livelli, realizzati con una buona grafica 2d e simpatici effetti audio-musicali.



Una schermata del programma.

Scopo del gioco? Dipende dai livelli, ma in genere si tratta di far rimbalzare col mouse una pallina per scovare coppie di mattoncini uguali (un po' alla "Memory") all'interno di labirinti sempre più intricati e difficoltosi.



Una schermata del programma.

Ci sono oltre 5oo tipi di mattoncini, trappole, ostacoli, muri che si spostano, porte, buche...Non mancano livelli in cui occorre lavorare a fondo anche di logica per venirne a capo...Il tutto, come detto, distribuito su 700 livelli di gioco. Vi bastano?


Una schermata del programma.

Il programma "Enigma" è liberamente scaricabile da questa pagina.

R. M.


Scritto dal "burgundo" | 12:05 | commenti (6) | HOME
Disciplina: logica, passatempi


27/12/2006




Se durante le vacanze di fine anno si vuol passare qualche tempo alle prese con un rompicapo...di quelli tosti, ecco "Cybermind", una versione digitale del celebre "Mastermind". Il gioco è tanto semplice nelle regole quanto complesso da risolvere.




Si tratta, com'è noto,  di indovinare una sequenza di palline colorate, "pensata" dal computer,  andando per tentativi. Una volta trascinate e posizionate 4 palline a scelta (o 5, a seconda del livello di difficoltà impostato) nella prima riga partendo dal basso, si clicca sul grosso bottone "evaluate" per sapere quanto e come si è vicini alla soluzione: per ogni colore indovinato si avrà un "punto" bianco; per ogni colore e posizione  corretti si avrà un "punto" rosso.




Riflettendo attentamente sulle valutazioni ogni volta ottenute, dopo un numero più o meno elevato di tentativi si può giungere alla soluzione (altrimenti il bottone "hint" suggerisce la combinazione segreta...).

Il programma "Cybermind", che non ha bisogno di installazione, è liberamente scaricabile da questa pagina.

R. M.

Scritto dal "burgundo" | 09:41 | commenti (2) | HOME
Disciplina: logica, passatempi


07/12/2006


Schermata con scelta del livello di gioco.

Il programma "Sudoku amico" è appunto una versione amichevole del famoso gioco di logica. Com'è noto, il gioco presenta 81 caselle, suddivise in 9 righe, 9 colonne e 9 riquadri. Per risolvere il gioco bisogna fare in modo che le 9 caselle di ogni riga, di ogni colonna e di ogni riquadro contengano i numeri da 1 a 9, senza numeri doppi e senza omissioni. Questa versione del gioco prevede 4 livelli di difficoltà (cintura gialla, vede, blu, nera), con un meccanismo che incentiva il passaggio da un livello all'altro.
Al primo livello (cintura gialla), il gioco è molto semplice e può essere presentato anche ai bambini delle prime classi di Scuola Primaria (diciamo dalla seconda in avanti).

 

Schermata con immissione del numero scelto.

I numeri si immettono nelle caselle premendo il tasto destro del mouse (non da tastiera) e ad ogni click, il programma fornisce, come suggerimento, una gamma ridotta di numeri che potrebbero andare bene per quelle casella.

 

Schermata con soluzione del gioco.

Gli schemi di gioco possibili sono 20.000! Ad ogni avvio il programma ne sceglie uno a caso.

Il programma "Sudoku amico" è liberamente scaricabile da vbscuola.it

R. M.


Scritto dal "burgundo" | 08:21 | commenti | HOME
Disciplina: logica, passatempi


24/11/2006


Schermata iniziale.

Il programma "Sokoban-Armageddon" è una delle tante versioni di un famoso rompicapo giapponese.


Schermata menu

Il gioco presenta ben 250 livelli a difficoltà crescente, suddivisi in Facile, Medio e Difficile, con due altre modalità di gioco ancora più complesse (a tempo e  con limitazioni nei movimenti).


Una schermata di gioco "facile"...

In sostanza, si tratta di spostare delle casse all'interno di labirinti sempre più complicati, ricchi di corridoi stretti e vicoli ciechi,  avendo l'accortezza di lasciare sempre lo spazio utile per spingerle verso le zone indicate.


Una schermata di gioco...difficile.

Apparentemente facile, già dal primo livello si capirà che con una mossa sbagliata ci si può incastrare o si bloccheranno le casse rendendole inamovibili. Il gioco termina quando tutte le casse saranno collocate nei riquadri di destinazione, di color verde e lampeggianti.



Schermata dell'editor interno.

E se 250 livelli vi sembran pochi, il programma include un editor per  crearsi propri livelli, salvarli e giocarci!

Il programma "Sokoban-Armageddon" , che non ha bisogno di installazione, è liberamente scaricabile da questa pagina.

R. M.

Scritto dal "burgundo" | 14:18 | commenti | HOME
Disciplina: logica, passatempi


10/07/2006

Logo del programma.


JClic è un programma per creare delle attività educative multimediali. Si tratta di un software libero multipiattaforma, funziona infatti su Windows, Linux, Mac e Solaris, è basato sulla tecnologia Java, per utilizzarlo occorre installare la runtime Java. Può creare numerose tipologie di esercizi: puzzle, associazioni, cruciverba, esercizi di testo, cruci puzzle, ecc. e supporta diversi formati multimediali ( tra gli altri AVI, MPEG, QuickTime, Flash, GIF animate, WAV, MP3, JPG, PNG). In questi anni è stato utilizzato da numerosi insegnanti (soprattutto di lingua spagnola e delle altre lingue parlate in Spagna: catalano, basco, gallego) che ne hanno permesso lo sviluppo collaborativo.
Una volta scaricato il programma (
http://clic.xtec.net/en/jclic/index.htm), con l'annesso player è possibile visionare sul proprio pc esercizi e giochi creati con JCLIC, come ad esempio "Gettoni nascosti", un gioco di logica scaricabile da questa pagina (ma volendo, si può anche giocarvi on line). Si tratta di scoprire dove si trovano nascosti alcuni gettoni all'interno di un quadrato , in base alle indicazioni date.

Una schermata del gioco "GETTONI".


Una schermata del gioco "GETTONI".


Una schermata del gioco "GETTONI".


R. M.


Scritto dal "burgundo" | 08:34 | commenti (2) | HOME
Disciplina: logica







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